Jewel Renderer マニュアル
ストア URL :
https://www.assetstore.unity3d.com/#!/content/110586
サポート:
mail : nkdtr2011@gmail.com
What's New
2018/3/6
Ver 1.02 released
- Cubemapをキャプチャーでまかなうオプションを追加しました。
2018/3/1
Ver1.01 released
- 最適化オプション(MergeSimilarPlanes)導入、デフォルトでON
概要
Jewel Renderer は凸型メッシュ内部での反射をシミュレートします。
透明な物体、特に宝石類のレンダリングに適します。
- テクスチャの準備は不要です
- シンプルな形状のメッシュからリッチなレンダリング結果が得られます
- Windows/Mac/iOS/Android 対応
(Mobileでは小さく表示しないと動作が重くなりがちです)
クイックスタート
- "Jewel" プレハブをシーンに配置します
- MeshFilter にメッシュを設定します
- プロパティを設定します(リファレンスを参照してください)
- JewelRenderer コンポーネントのメニュー -> "Setup"
※注意
動画中で背景にCubemapを適用している操作についてですが、
Unity2018以降は使えないようです。
代わりに以下の手順が必要です。
・パッケージ内にあるskybox01マテリアルを複製
・複製したマテリアルのCubemapパラメータに背景となるキューブマップを設定
・そのマテリアルをシーンへDrag&Drop
後に動画を差し替える予定です。
付属のサンプルシーン
Showcase
描画のサンプルです。
Parameters
パラメータによりレンダリング結果がどのように変化するかをテストできます。
リファレンス
制約・限界
推奨事項:
- 凸型のメッシュについて最大限に対応しています。
それ以外の形状では、「正しい」レンダリング結果が得らえません。 - トライアングル間で頂点を共有していないメッシュが必要です。
(Cubeのように、「角ばった」「面の平らに見える」ものがそれです) - メッシュの原点(0,0,0)を形状の内側に含む必要があります
- SkyboxについてはMipMapを無効にすることをお勧めします。
これには、テクスチャのプロパティグリッドで"Generate Mip Maps"チェックを外し"Apply"ボタンを押します。
パフォーマンス:
- GPUにそれなりの負荷がかかります。
最大のクオリティでリアルタイム描画するにはハイスペックなPCが必要でしょう。
負荷の高さは反射回数(設定可能)、描画されるピクセル数、メッシュのトライアングル数、"prism"オプション それぞれに大きく依存します。