UE5 向けの NiagaraSystem アセットである Anime Aura VFX についての技術解説です。 第1回 Anime Aura VFX の原理(本記事) このシリーズを通して以下のような知見を得られる可能性があります 第二回は NiagaraSystem、第三回は Material について多く触れることになる予定です。 実は以前すでにに軽い説明を書いているのですが、これをより具体的にしていく感じになります。 https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/a4e3c75346a74e85a7b0aa7505f23bb2www.unrealengine.com この手の表現が必要となった際にゲーム用エフェクトに馴染みのある方がひとまず思いつくのは以下の二つでしょうか。 前者は UE5 であれば NiagaraSystem を用いることになります。 Anime Aura VFX ではこれらのハイブリッド的な方法をとっています。 という手順となります。 Anime Aura VFX 及びそのメカニズムのさわりについて説明しました。概要 この記事について
全3回に分けての解説を予定しています(これはボリューム等を見て変更する可能性があります)。
第2回 パーティクルの投影
第3回 濃度マップ→表現
よければ予習にどうぞ(これを読んでいる前提の記事にはしませんのでそこはご安心下さい)。
nkdtr.hatenablog.comAnime Aura VFX について
キャラクターの体から発する「気」「オーラ」「呪力」のようなものを表現することを主目的としたものです。
以下のような特徴を併せ持ちます。
大雑把な原理
一般的な手法で実現できないのかという問題
体表やボーン等からパーティクルを発生させることは容易いですし、実際ゲームではこの種の方法をとる場合が殆どでしょう。
ただ、2D的な表現は難しいかもしれません。
後者はフリップブック状のテクスチャやマテリアル芸を用いるアプローチです。
こちらはキャラクターのポーズにフィットさせる部分で難を抱えます。
大きく表示するなどポーズに依存しない表現に落とすことが多いでしょうか。
SceneCaptureを使うなどしてポーズを参照することも考えられますが処理負荷は高そうです。ハイブリッドな手法
つまり、
→そのパーティクルを2次元に投影、分布を「濃度マップ」に記録する
それぞれについての具体的な解説を次回以降で行います。まとめ
次回は NiagaraSystem (SimulationStage) でのパーティクルの投影についてです。
最も重要な部分であり長くなる見込みですので前後編に分かれる可能性があります。