Sprite ROKURO マニュアル

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Sprite ROKURO マニュアル

スプライトを用いて、簡単に回転体のメッシュを作成できるアセットです。

下のムービーをご覧ください。

 

ストア

https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/44326

 

クイックスタート

youtu.be

 
1. アルファチャンネル付きのイメージをインポートする
2. TextureTypeを "Sprite" にして "Apply" ボタンを押す
3. "Rokuro"プレハブをヒエラルキーにドラッグ&ドロップする
4. スプライト (2で作成したもの) を 3でヒエラルキー上に作成した "Rokuro"の PolygonColliderへドラッグ&ドロップする
5. PolygonColliderのOffsetを編集して位置を合わせる
6. Rokuroコンポーネントを右クリックし、"Build"を選択する
7. 面が裏向きになってしまった場合、"Reverse"のチェックを変更し、"Build"し直す

 

リファレンス

コマンド

Rokuroコンポーネントを右クリックしてコマンドを選択することによって実行します。

 

Build

PolygonCollider の形状を回転させてメッシュを生成します。

 

SaveMeshAsAsset

メッシュをアセットとして保存します。

保存したメッシュはMeshFilterやMeshColliderにセットして使えます。

 

プロパティ

FlatSection

チェックされているとき、面は「垂直方向」についてフラットになります。

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FlatRotation
チェックされているとき、面は「水平方向」についてフラットになります。

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HorizontalResolution

回転体を作るときに一周を何分割するかを指定します。

3以上である必要があります。

f:id:nkdtr:20150820231055p:plainHorizontalResolution=4

f:id:nkdtr:20150820231212p:plainHorizontalResolution=32

 

Reverse

チェックされているとき、面を裏返します。

いずれの場合に「見た目上」裏向きになるかは、

PolygonCollideraの形状と回転軸との位置関係で決まります。

 

EnableSubmesh

これがチェックされていてスプライトが複数の部分から成るとき、

その数だけSubMeshを生成します。

このとき、MeshRendererにはSubMeshと同数のMaterialが設定されていなければ正常に表示されません(Materialの足りない部分については描画されません)。

SubMeshの順序について制御することはできません。